“你是不是忘记,现在已经过了5个回合。”
“5个回合?什么5个回合?”
一时间,阿熊还真的没有反应过来。
【请欣赏,我这一曲舞蹈~】
直至【剑舞娘】飘上半空中开始舞起了剑,他这才恍然大悟。
是啊,不知不觉中牌局已经来到了第7回合,也就是【剑舞娘】揭牌的第6个回合。
经过前面的5个回合隐忍,她终于把能量蓄满了!
“可哪怕这样,又如何呢?”
阿熊撇了撇嘴,表示并不在意。
在他看来,现在胜负已经定,对方再释放技能也没用了,无伤大雅。
剑舞娘释放技能,这个回合就无法施展攻击。
所以这个回合,她能给团队带来的收益只是周围的每张牌攻击力+10,总量就是+30而已。
如果她参与攻击,那么她还有享受了【武馆三妖】加成后的35点攻击力,反倒还是攻击力总量更高。
“打立方牌,数学可不能不好啊。”
然而时立却是算出了不一样的答案。
先来看看如果是4牌集火的话,会是什么情况。
首先在【武馆三妖】的加持下,攻击【秘影妖】时4张牌的攻击力是25(三妖)+20(猴子)+35(舞娘)+40(羊兔)。
考虑到【影子体质】,那么结果就是。
(25-10)+(20-10)+(35-10)+(40-10)=80点。
这个结果,也是阿熊有算到的结果。
但如果【剑舞娘】释放了【舞剑】,获得2回合【鼓励】的3张牌攻击力就是35(三妖)+30(猴子)+50(羊兔)。
再一次代入【影子体质】去计算,结果就是。
(35-10)+(30-10)+(50-10)=85点。
比4牌集火,高出了关键的5点。
其中的原理很简单,那就是在诸如【身法】、【影子体质】这样的固定数值减伤被动面前,攻击力总量相同,那么攻击次数越少,造成的伤害就越高。
换个例子说明,当初【蛮壳分裂者】与【功夫羊兔】单挑。
其攻击力为20点,如果攻击是1段20点,那么造成的伤害就是20-5=15点。
如果攻击力为20点,攻击是2段10点,那么造成的伤害就是(10-5)+(10-5)=10点。
这个小小的差异,就是阿熊所忽略的地方。
【咩咤~!】
【练功吧!】
【咕咕嘎嘎!】
-40,-25,-20
于是此时此刻,他只能眼睁睁的看着自己的【秘影妖】被3牌集火秒杀。
而他提前选择好的行为路径,是【秘影妖】干掉【功夫羊兔】。
仅有5点攻击力的【蛇血修女】,回头砍坚定系的【熊熊医疗兵】,帮其回能。
由于这个回合他的全部【治疗】都丢给了【秘影妖】,结果这家伙被干掉了,就导致全部【治疗】落空,无法释放。
回合结束后,双方牌面如下: